Semesterprojekte


Passing By – A Tailwind Journey

Passing By – A Tailwind Journey ist ein 2D Sidescroller, der Rätsel- und Platformer-Elemente mit Survival-Aspekten kombiniert. Die Spielfigur reist mit einem Heißluftballon durch eine vielfältige Low-Poly-Welt voller schwebender Inseln in unterschiedlichen Biomen und hilft den Personen, die sie auf dem Weg antrifft. Sie löst verschiedene Rätsel und erhält dadurch die nötigen Ressourcen, um weiterreisen zu können.

In diesem Projekt kümmere ich mich um das Level und Rätsel Design, um das Game Design und um die Erstellung von Partikel-Effekten.

Link zum Spiel-Trailer: https://vimeo.com/370333464

Not Alone

Not Alone ist eine kooperative Online-Experience für zwei Spieler, die metaphorisch das Thema Freundschaft behandelt und das Gefühl von freundschaftlicher Nähe und Zusammensein vermittelt. Es entstand im Rahmen des Abschlussprojektes im Master Computerspielwissenschaften und wurde zwischen Herbst 2017 und Sommer 2019 entwickelt.

Beide Charaktere sind im Spiel durch ein Band verbunden und können die Welt gemeinsam erleben. Je weiter sie sich voneinander wegbewegen, desto trostloser und einsamer wird die Welt, gehen sie aber aufeinander zu, wird die Welt wieder fröhlicher. Entfernen sich die Spieler zu weit voneinander, zerreißt das Band. Ist das Band zertrennt, so kann es wieder zusammengeknüpft werden, wobei jedoch ein Knoten im Band bleibt. Jeder Knoten symbolisiert dabei eine Hürde der individuellen Reise.

Da das Kern-Team bei Not Alone nur aus Alexander Dombert und mir bestand, haben wir uns beide um das Game Design, Level Design, Projektmanagement (Koordination der externen Mitarbeiter) und die Narration gekümmert. In der Programmierung haben wir uns aufgeteilt und ich habe mich sowohl um die Netzwerk-Programmierung, die Shader-Programmierung und um einen Teil der Spiellogik gekümmert. Zusätzlich habe ich einige der VFX erstellt.

Peng-Win

Peng-Win ist ein im Sommersemester 2017 entstandener experimenteller Shooter-Prototyp, in dem die Spielenden sich mittels des Cyberiths Virtualizer und der HTC-Vive VR-Brille orientieren und fortbewegen können. Zusätzlich wurde zur Interaktion noch die Leap-Motion Technologie integriert, um intuitivere und genauere Handinteraktionen zu ermöglichen.
Auf Grund des Laufgefühls innerhalb des Virtualizer wurde als Umgebung eine Eis-Welt gewählt. Passend dazu erscheinen dem Spieler Pinguine als Gegner, auf welche der Spieler mit Hilfe eines „Cyborgarms“ – ähnlich einer Schneekanone – schießen kann.

Bei diesem Projekt habe ich mich um die Integration des Cyberith Virtualizer in Unity und die anschließende Programmierung der Spiellogik, der KI und eines Frost-Shaders gekümmert.

Das Spiel wurde im Herbst 2017 im Bayreuther Cineplex ausgestellt: https://medienwissenschaft.uni-bayreuth.de/gil/2017/11/28/scrum-cineplex/

Aloft

Bei aloft handelt es sich um das Abschlussprojekt im Bachelor „Medienwissenschaft- und Praxis“, das zwischen November 2015 und Mai 2016 entwickelt wurde.

Aloft ist ein Survival-Spiel mit Action-Elementen auf einer erlebnisreichen Reise: Der Spieler muss seinen Heißluftballon durch eine lange Kette fliegender Inseln manövrieren und sich dabei stets mit den nötigen Ressourcen versorgen. Das Steuerungsverhalten während des Fluges wird dabei durch das Beladungsgewicht beeinflusst. Ziel ist es, den rettenden Kontinent in weiter Ferne zu erreichen; die Rückkehr zu einer bereits besuchten Insel ist nicht möglich. Um den Wiederspielreiz zu erhöhen, werden die Inseln zufällig und in großer Variation generiert.

In aloft habe ich mich neben dem Game Design vor allem um die Erstellung der kompletten Environment Art aber auch um die Platzierung der Assets auf den Inseln gekümmert.

Link zu einem Walkthrough: https://vimeo.com/315721119

Copernica

Copernica, ein kooperativer Rätsel-Sidescroller mit Jump ‚n‘ Run-Elementen, entstand im Sommer 2015 im Rahmen eines Seminars.

Sein performativer Twist ist, dass die unterschiedlichen Schwerkräfte der Spielfiguren widergespiegelt werden durch die Controller-Haltung der Spieler; ein Schwerkraftwechsel lässt sich durch das gleichzeitige Drehen beider Controller auslösen. Zur Umsetzung wurde die SixAxis-Technologie der PS3-Controller genutzt.

Meine Aufgabenbereich lag neben des Game Designs, an dem alle im Team beteiligt waren, bei der 2D Art.

Die mit Abschluss des Seminars fertiggestellte Version wurde 2015 auf der Tagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft ausgestellt; ihre Spieldauer beträgt etwa 45 Minuten.